邱恒阳也不介意,等观众们的笑声平息了,才继续说道:“最后一个问题,gameover画面上的广告栏。”
“很多未入门的游戏设计师们都有一个问题,就是不重视游戏的盈利方式,在设计之初完全没有考虑进去。”
“比如《猎人岛》这款游戏,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相对成熟的冒险游戏,但是,设计者同样没有考虑盈利方式,这在我看来是一种缺憾。”
“并不是说,闷头设计出一个游戏,你就成功了。就像拍电影,你的电影评分很高,但是上映后票房惨淡,这也不算是成功。”
“如果你没有考虑特殊的盈利方式,那么你的游戏就只能挂在应用市场上,以一个比较一般的定价按份销售。”
“我们假设,《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱,目前有330个推荐,我们再假设这330人中的80%都愿意为这款游戏付费——这个比例已经很高了——那么《猎人岛》的盈利就是2640块。”
“回过头来,我们再看《fppybird》。如果它也选择按人数购买付费,那我可以断言,它会成为一款非常失败的产品。”
“但是很显然设计者考虑到了这一点,他把《fppybird》的盈利方式设定为下载免费、广告位收费,这就非常高明了,而且和这款游戏本身的特性非常契合。”
“各位玩家的总游戏时长是349小时,我们假设平均每10秒钟就要死亡一次——这个值已经偏高了,大部分人连三秒钟都坚持不过去。”
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