一个成熟的赛事品牌利润在这个时代有多大?
就算不对比传统体育豪强,拿街机时代的案例来说,除了延长游戏寿命这个前提,也会反哺到销量、影响力和受众基础的增长,再加上《英雄联盟》是网游,玩家越多,利润越高,任何能提升这方面的决策那都是极划算的买卖。
天下熙熙,皆为利往,天下攘攘,又皆为利来,看到维吉尼奥总述的内容,再结合游戏市场本身的热点,想到合伙后,不但能提高地区受众的覆盖率,增强竞争性,又能别便宜其他同行,怎么着,都得态度软化些,加大投注。
不过对比中、韩地区逐渐坚定的决心,一些本身产值就不高的代理商却难免心里犯嘀咕。
但就在这时,莱曼又拿出了一份针对俱乐部的议题内容。
游戏吗,如何做出成绩的同时吸引到真正有资本的人加入其中,烧钱、出资源,花精力和时间浇灌却为别人做嫁衣的能力也很重要。
换句话说,客户和目标群的定位。
那第一,自然是吸引那些爱玩、愿意为游戏花钱收获满足的富二代,因为对这些人来说,花个几百上千万也不太放在心上,容易冲动投资。
而有了这部分人打底,便是可以争取那些有需求的品牌商,比如主打人群也是年轻人,或者需要年轻化的标签,增持玩家对品牌的好感度。
不过,必须要说明的一点是,这套赛事体系最有利、回报率相对乐观的是属于代理商和拳头,邀请其他资本成立一家游戏俱乐部的利润,对资本本身没那么大,相反,付出还多些,所以得讲明白,俱乐部的作用是塑造品牌,深化标签,借用流量达成事业版图的提升。
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