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“山寨”这个词最初的来源已经很难考证了,楚垣夕第一次看到山寨这个词的时候其实是看到一群玩家评价一款网游。
那款网游非常牛逼的地方在于所有美术资源全都是扒得别的游戏的美术资源,无论人物、场景还是特效等等,把别人的资源拿过来整巴整巴就做成了自己的游戏。那似乎是在07年,楚垣夕第一次听说“山寨”这个概念。
现在杨健纲的提议是严谨的复刻了这个情景,他的意思其实是说,手游创业的高峰时段只看国内就有接近20000个研发团队,这些团队不是每个只开发一款游戏就死。就算都是一轮游,按照1%的存活率市场上也有20000个躺尸的游戏。
一个游戏产品躺尸之后,它的美术资源会有很小的几率被同一家公司复用到其它游戏里,较大概率束之高阁,然而就算是仆街的游戏,仆街的因素是多种多样的,它的美术不一定仆街。
杨健纲的意思是让楚垣夕去收购这些失败产品的美术资源,价格肯定非常便宜,拿过来之后直接改巴改巴就可以用了,比如给人物增加一些动作之类的。
“这能行吗?”楚垣夕艰难的说:“你的理想应该叫‘山寨逆袭计划’吧?这不同产品收过来的美术资源,画风能统一的了?规格能统一的了?”
“哎你真是死脑筋,用你的聪明才智好好想一想!”杨健纲怒了,“国内这些做美术的全都是一个路数好不好?3D的有哪个不是用3Dmax做资源的?2D的动画有哪个不是用spine做的?根本不存在规格不统一的问题,无非就是命名方式不统一而已,工艺基本都一样,灌到不同引擎里边之后才会有比较大的变化。我提过那么多外包需求,相信我没错的!
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