这其实是陈阔的心里话,也是他主动要求加到视频里的。引擎研发的过程特别折磨人,需要把复杂的功能简化,让UGC用户看得懂,要优化,还要有很好的容错性,因为可能要让用户直接面对各种突如其来的BUG,这个时候没有容错性,用户直接就瞎了。
反而是普通用户的增长方面,关于拉新费用问题其实巅峰视效内部早就研究过了,还有巴人集团给把关,杨健纲比较乐观。
按楚垣夕的定性,巅峰视效属于那种产品质量只要过硬,非常容易传播的类型,这也是最最开始的时候楚垣夕决定支持杨健纲创业的原因,这是他的红利。
靠短视频传播,本身对这种性质的产品就比较有利,何况还有很多自传播属性,口口相传都可能带来不知道多少用户。
这方面,采访中提到的迷你世界就是典型,这个游戏的主要受众是学生,每年寒暑假之后新增用户都会迎来一阵爆发。为什么是寒暑假之后集中爆发呢?显然就是学生党返校之后口口相传造成的。
实际上巅峰视效为开发者做的事情远比采访中多,但是视频时间所限不能面面俱到。比如杨健纲专门建立了一组开发者运营团队,收集意见反馈,从而向研发提需求。然后参考自媒体的运营方式建立QQ微信群组,进行社区化运营。
最关键的是使用巅峰视效的教材,这套编辑表格做动画的方式带有强烈的游戏策划的风格,普通的UGC用户肯定有一阵不适应。但是这是综合来看效率很高的一种方式,至少比开发全部功能可视化的引擎要高效的多,所以必然要进行UGC培训。这方面杨健纲甚至准备亲自开直播亲自讲解,诚意满满。
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